Witajcie,

trafiliście w dziwne miejsce.

W miejsce, gdzie nie ma bohaterów niezależnych nie do zabicia, królestw nie do obalenia, kontynentów nie do zniszczenia; gdzie nikt nie każe Wam pisać kartkówki ze znajomości settingu; gdzie nie ma Drizzta Do’Urdena; gdzie się gra, a nie bije rekord w stukaniu w klawiaturę; gdzie mistrz gry nie spowalnia hałsrulami magicznego leczenia, bo rozumie ideę stojącą za Punktami Wytrzymałości; gdzie klimat robi pizza a nie świeczki; gdzie do zgarnięcia są miliony sztuk złota i miliony punktów obrażeń; gdzie Czas Kłopotów może nigdy się nie wydarzyć, bo cały świat czeka na metaplot napisany właśnie przez Waszych bohaterów; gdzie przygody nieraz toczą się w podziemiach pełnych potworów, które znacie, pułapek, których się boicie i tajemnych przejść, które gdzieś tam muszą się przecież znajdować.

Pierwsza i do tej pory jedyna na LI sesja D&D 5 powraca w niezmienionej formie. Posiłkując się starym modułem Gary’ego Gygaxa z 1979 roku, The Keep on the Borderlands, pragnę zaprosić Was do Zapomnianych Krain, a ściślej do Cormyru, nieopodal Boru Hullack, gdzie podupadający pograniczny kasztelan Kendrick Hardcastle próbuje odeprzeć napierające siły ciemności mimo dokuczliwych przeciwieństw losu – braku złota i rekruta.

Z pomocą mają mu przyjść awanturnicy – i nie mam na myśli tu wyłącznie bohaterów graczy, tylko wszystkich awanturników i wszystkie zbrojne bandy Cormyru, których licencja na poszukiwanie przygód została w 1357 DR terytorialnie ograniczona do (całkiem rozległej) pogranicznej kasztelanii Hardcastle. Można pomyśleć, że to rozwiązanie wręcz idealne: w ten sposób król Azoun IV może liczyć na okiełznanie boru Hullack, Cormyrczycy wszystkich sfer na wyeliminowanie groźnego “elementu” ze społeczeństwa, awanturnicy na dopływ złota, kobiet i sławy, a Kendrick na big game hunters z prawdziwego zdarzenia albo, w najgorszym razie, na mięso armatnie – i tak lepszy rydz niż nic. A kim w tej układance okażą się bohaterowie graczy? Dowiemy się już niedługo – sezon na goblinoidy czas zacząć!

Choć nic nie stoi na przeszkodzie, aby awanturnicy stanęli po stronie sił ciemności. Albo byli podwójnymi agentami. Albo utworzyli trzeci front, w myśl przysłowia: gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta. Albo…

Lastinn.info: [D&D 5] Keep on the Borderlands